之前使用Qt的时候都是手写代码的(因为批量按钮可以使用数组实现),但当界面越来越复杂时,这种开发效率就太低了;
后来就开始使用QtDesigner,但要使QtDesigner支持我自己写的控件,需要提升或插件的形式(在<C++ GUI Qt 4编程(第二版)>中有介绍).
结果看了之后,觉得提升的方式简单而不灵活,故使用插件法实现;步骤如下: [具体可参照第三方开源组件Qwt部件库的插件类的实现方式,个人感觉特别规范]
- 继承QObject和QDesignerCustomWidgetInterface实现插件类(或继承QObject和QDesignerCustomWidgetCollectionInterface实现多个自定义控件);
- 编写Qt平台无关的工程文件.pro(例如CustomWidgetPlugin.pro);
- qmake CustomWidgetPlugin.pro;
- make(windows下vc平台使用nmake,如果发现缺少环境变量,可以运行其bin/vcvars32.bat配置环境)
先说说第一点:
继承后需要重写父类虚函数,原型如下:
[cpp] view plain copy
#include <Qt/qobject.h>
#include <QtDesigner/QDesignerCustomWidgetInterface>
class CustomWidgetPlugin: public QObject, public QDesignerCustomWidgetInterface
{
Q_OBJECT // 必须
Q_INTERFACES(QDesignerCustomWidgetInterface) // 必须
public:
CustomWidgetPlugin(QObject *parent = 0); // 构造函数,一般使其调用父类QObject的构造函数即可
QString name() const; // 返回由该插件提供的窗口控件的名字
QString includeFile() const; // 返回由该插件封装的特定窗口控件的头文件的名称. 这个头文件会包含在由uic生成的代码中
QString group() const; // 返回自定义的窗口控件所属于的在QtDesigner里的组名, 如果QtDesigner没有则会自动创建
QIcon icon() const; // 自定义控件在QtDesigner的图标
QString toolTip() const; // 控件的”提示”
QString whatsThis() const; // 控件的”这是什么”
bool isContainer() const; // 控件是否包含其他控件,如果有则返回true,否则返回false
QWidget *createWidget(QWidget *parent); // QtDesigner会调用这个函数创建自定义控件,返回创建的(C++中可能是new)自定义控件即可
};
在其cpp的最后必须 添加下面的宏: [cpp] view plain copy Q_EXPORT_PLUGIN2(customWidgetPlugin, CustomWidgetPlugin) // 第一个参数为插件的名字,第二个是插件类的名字(而不是自定义控件的类名)
再说说第二点: .pro的参数和语法比较多, 在网上可以搜到不少资料, 在这里总结一下
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注释 从“#”开始,到这一行结束。
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指定源文件 SOURCES = *.cpp
对于多源文件,可用空格分开,如:SOURCES = 1.cpp 2.cpp3.cpp 或者每一个文件可以被列在一个分开的行里面,通过反斜线另起一行,就像这样:
SOURCES = hello.cpp /(续行符 ) main.cpp 一个更冗长的方法是单独地列出每一个文件,就像这样:
SOURCES+= hello.cpp
SOURCES +=main.cpp
这种方法中使用“+=”比“=”更安全,因为它只是向已有的列表中添加新的文件,而不是替换整个列表。
- 指定头文件 HEADERS = hello.h或者HEADERS += hello.h
列出源文件的任何一个方法对头文件也都适用。
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配置信息 CONFIG用来告诉qmake关于应用程序的配置信息。
CONFIG+= qt warn_on release
编译QtDesigner插件中使用CONFIG += desginer plugin release
在这里使用“+=”,是因为我们添加我们的配置选项到任何一个已经存在中。这样做比使用“=”那样替换已经指定的所有选项是更安全的。 A> qt部分告诉qmake这个应用程序是使用Qt来连编的。这也就是说qmake在连接和为编译添加所需的包含路径的时候会考虑到Qt库的。 B> warn_on部分告诉qmake要把编译器设置为输出警告信息的。 C> release部分告诉qmake应用程序必须被连编为一个发布的应用程序。在开发过程中,程序员也可以使用debug来替换release
- 指定目标文件名 TARGET = filename
如果不设置该项目,目标名会被自动设置为跟项目文件一样的名称
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添加界面文件(ui ) INTERFACES = filename.ui
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平台相关性处理 我们在这里需要做的是根据qmake所运行的平台来使用相应的作用域来进行处理。为Windows平台添加的依赖平台的文件的简单的作用域看起来就像这样:
win32 { SOURCES += hello_win.cpp }
所以如果qmake运行在Windows上的时候,它就会把hello_win.cpp添加到源文件列表中。如果qmake运行在其它平台上的时候,它会很简单地把这部分忽略。
- 如果一个文件不存在,停止qmake 如果某一个文件不存在的时候,你也许不想生成一个Makefile。我们可以通过使用exists()函数来检查一个文件是否存在。我们可以通过使用error()函数把正在运行的qmake停下来。这和作用域的工作方式一样。只要很简单地用这个函数来替换作用域条件。对main.cpp文件的检查就像这样:
!exists( main.cpp ) { error( “No main.cpp file found”) }
“!”用来否定这个测试,比如,如果文件存在,exists( main.cpp)是真,如果文件不存在,!exists( main.cpp )是真。
- 检查多于一个的条件 假设你使用Windows并且当你在命令行运行你的应用程序的时候你想能够看到qDebug()语句。除非你在连编你的程序的时候使用console设置,你不会看到输出。我们可以很容易地把console添加到CONFIG行中,这样在Windows下,Makefile就会有这个设置。但是如果告诉你我们只是想在当我们的应用程序运行在Windows下并且当debug已经在CONFIG行中的时候,添加console。这需要两个嵌套的作用域;只要生成一个作用域,然后在它里面再生成另一个。把设置放在最里面的作用域里,就像这样:
win32 { debug { CONFIG += console } }
嵌套的作用域可以使用冒号连接起来,像这样:
win32:debug { CONFIG += console }
- 摸板 模板变量告诉qmake为这个应用程序生成哪种makefile。下面是可供使用的选择:
A> app -建立一个应用程序的makefile。这是默认值,所以如果模板没有被指定,这个将被使用。 B> lib - 建立一个库的makefile。 C> vcapp - 建立一个应用程序的VisualStudio项目文件。 D> vclib - 建立一个库的VisualStudio项目文件。 E> subdirs -这是一个特殊的模板,它可以创建一个能够进入特定目录并且为一个项目文件生成makefile并且为它调用make的makefile。
如果需要编译成windows的dll库,可以在CONFIG中添加一个配置”CONFIG += dll”实现
- 生成Makefile 当你已经创建好你的项目文件,生成Makefile就很容易了,你所要做的就是先到你所生成的项目文件那里然后输入:
Makefile可以像这样由“.pro”文件生成:
qmake -oMakefile hello.pro
对于VisualStudio的用户,qmake也可以生成“.dsp”文件,例如:
qmake -tvcapp -o hello.dsp hello.pro